疫情未見(jiàn)停歇重創(chuàng )許多產(chǎn)業(yè),不過(guò)由于遠距工作、非接觸式業(yè)務(wù)、會(huì )議輔助,以及虛擬的社交活動(dòng)等需求成長(cháng),刺激增強實(shí)境(AR)與虛擬實(shí)境(VR)市場(chǎng)有增無(wú)減。根據Technavio預估,2020-2024年間,AR/VR市場(chǎng)將成長(cháng)至1251.9億美元,且樂(lè )觀(guān)預測,疫情帶來(lái)的影響應會(huì )逐漸減小,對全年經(jīng)濟成長(cháng)影響有限。
光電協(xié)進(jìn)會(huì )表示,由于越來(lái)越多人將AR/VR技術(shù)用于專(zhuān)業(yè)或私人用途。在過(guò)去十年中,AR/VR普及率大幅提高,加上技術(shù)創(chuàng )新進(jìn)一步推動(dòng)對AR/VR應用的需求,同時(shí)使用者也感受到AR/VR更加親民,并預期可穿戴技術(shù)平臺可能會(huì )進(jìn)一步增強AR在日常生活中的功能。
此外,AR在手機上的應用使業(yè)者能為客戶(hù)提供新的體驗,虛擬試衣間可幫助買(mǎi)家選擇合適的尺寸并降低購買(mǎi)成本;為新車(chē)或家具選擇顏色時(shí),也會(huì )產(chǎn)生類(lèi)似的好處。因此,AR/VR技術(shù)在教育、醫療、零售,以及培訓等不同領(lǐng)域不斷成長(cháng),并有助推動(dòng)全球市場(chǎng)成長(cháng)。
另一方面,IDC表示,新冠病毒大流行將抑制全球AR/VR支出,導致成長(cháng)幅度放緩。根據IDC預測,2020年全球AR/VR市場(chǎng)相關(guān)支出規模將達106.7億美元,年增35.3%,與上期預測增幅78.5%相比降低了約一半;不過(guò)長(cháng)期來(lái)看,前景仍然非常樂(lè )觀(guān),預估2024年AR/VR支出將達1251.9億美元,這表明疫情對全球市場(chǎng)的抑制作用只是短期的。
新冠病毒與相關(guān)支出減少的影響將因領(lǐng)域別而異,以2020年為例,商用將占全部AR/VR支出的近一半,其中以VR培訓(13億美元)和AR工業(yè)維護(3.757億美元)為首;在消費者方面,支出將由兩個(gè)主要部分主導,分別是VR游戲(30億美元)以及VR功能影片(12億美元)。
光電協(xié)進(jìn)會(huì )認為,新冠肺炎大流行已經(jīng)改變了人們的觀(guān)念,有很多員工在遠端工作,因此AR/VR被視為與消費者互動(dòng)并推動(dòng)組織業(yè)務(wù)流程的必要工具;在疫情期間,零售業(yè)等面對面的行業(yè)受到新冠肺炎疫情的最大負面影響,教育、制造業(yè)等也受波及。
因此,零售商將注意力從銷(xiāo)售產(chǎn)品轉移到創(chuàng )造個(gè)性化、身臨其境等加強客戶(hù)體驗的創(chuàng )新技術(shù);在其他行業(yè)中,企業(yè)則是利用AR/VR提高知識的獲取和轉移,使得工作人員在保持安全意識的同時(shí)提高效率和協(xié)作能力。
光電協(xié)進(jìn)會(huì )指出,虛擬現實(shí)游戲與視訊/功能觀(guān)看等將占所有AR/VR 營(yíng)收的一半以上;在A(yíng)R方面,預計醫療保健與政府單位應用上將在2020年最具抗跌性,在監測、臨床診斷與緊急回應等領(lǐng)域仍有成長(cháng);另外,預計工業(yè)AR/VR解決方案的需求量很高,以2019~2024這段時(shí)間來(lái)看,工業(yè)維護將是成長(cháng)最快的領(lǐng)域;而VR方面,受家庭娛樂(lè )需求驅動(dòng),消費者支出將在2020年占顯著(zhù)比重。